No início dos anos 80, a indústria de videogames estava em seu auge. Empresas como a Atari, a Activision e a Coleco estavam dominando o mercado humano. No entanto, a popularidade dos jogos eletrônicos começou a diminuir quando os consumidores ficaram saturados com a falta de diversidade de tais jogos. Todos os jogos eram semelhantes, e não havia inovação suficiente para incentivar as pessoas a gastar dinheiro com eles.

Em 1982, as vendas de videogames começaram a cair. Empresas como a Atari estavam concentradas em produzir jogos em massa, em vez de produzir jogos de qualidade. Para piorar as coisas, muitas empresas do setor estavam em uma corrida para ver quem podia lançar mais jogos no mercado mais rapidamente. Embora isso possa parecer bom, o resultado foi um mercado saturado de títulos sem qualidade, por isso muitos jogos não venderam e faliram financeiramente.

A Atari, que controlava cerca de 80% do mercado de videogames na época, foi especialmente afetada pelo Crash dos Videogames de 1983. O fracasso do jogo E.T., desenvolvido pela Atari, foi um dos piores incidentes do Crash. Esta foi a maior tentativa da Atari na época de vender jogos em massa. No entanto, o jogo era considerado terrível pelos jogadores e não cumpria as expectativas da empresa. A Atari tinha produzido 5 milhões de cópias do jogo, mas apenas 1,5 milhão foram vendidos. Agora, a empresa tinha milhões de cópias inúteis do jogo, e foi forçada a enterrá-las em um aterro. Esse jogo foi considerado um dos maiores fracassos da história dos videogames, e é até hoje lembrado como símbolo do Crash.

Depois do Crash, muitas empresas de jogos eletrônicos foram à falência e várias outras sofreram danos significativos. No entanto, o mercado de jogos conseguiu se recuperar após algumas mudanças importantes. As empresas começaram a se concentrar mais em qualidade do que em quantidade, parando de produzir jogos em massa e concentrar-se em títulos de qualidade. As plataformas tornaram-se mais variadas, com novos jogos e consoles substituindo os antigos. A forma de distribuição e venda dos jogos passou a ser mais bem organizada e controlada, sendo mais regulada para melhor servir os jogadores, pois houve uma uma preocupação em satisfazer os consumidores.

Em resumo, o Crash dos Videogames de 1983 foi um período sombrio para a indústria de jogos eletrônicos, mas serviu como uma lição valiosa para as empresas do setor. Após o Crash, mudanças importantes foram feitas, e a indústria conseguiu se recuperar. Hoje, o mercado de jogos eletrônicos é um dos mais lucrativos e populares do mundo, e a lição do Crash de 1983 é um exemplo do que pode ser feito para se afastar de desastres semelhantes.